您现在的位置: 范文先生网 >> 商务管理论文 >> 电子商务论文 >> 正文

05年数字电视及网络游戏公司投资价值分析

时间:2006-11-28栏目:电子商务论文

  ◇ 数字电视标准有望在2005年出台。由于国家推广数字电视的宏伟目标和2008奥运会现实压力,2005年是必须推出标准的最后年头。

  ◇ 虽然数字电视产业发展初期存在许多困惑,但这些困惑是暂时的,经过2003、2004二年的耐心培育,我们认为2005年该产业将进入初步收获期,产业的发展进入预期比较稳定而快速的状态,数字电视用户数有望达到600万用户,证券市场必然对其成长性预期带来的相关公司价值提升作出反应,有线电视公司将是数字电视产业成长的主要受益者之一。

  ◇ 全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。我国已经进入网络游戏高速成长期,产业也初具规模,预计未来二年增长率在60%以上,网络游戏成为互联网产业的新增长点.

  ◇ 汇率升值有利于有线资产类公司。因为有线投资其部分设备投资来自于进口,或者其价格由国际市场决定,人民币升值无疑有利于其降低投资成本,进而有利于未来折旧的降低。加息有利于歌华有线,而对于其他公司来说会导致收益的轻微下降。

  ◇ 在电子信息产业2005年整体景气度下降的情况下,数字电视和网络游戏的增长将是传媒产业的亮点,我们认为证券市场必然对这二个产业的成长作出积极反应。

  ◇ 数字电视产业发展将持续提高歌华有线用户价值,所以我们持续推荐歌华有线,而且其垄断特性及稳定的现金流应该享有估值溢价。建议重点关注:东方明珠、聚友网络。

  数字电视

  数字电视标准有望在2005年出台。由于国家推广数字电视的宏伟目标和2008奥运会的现实压力,2005年已成为了必须推出标准的最后年头,否则推广数字电视的进程和产业的发展将大大受到阻碍。

  数字电视用户将快速增长。随着国家依地区整体平移的逐步实施和付费电视的推广,数字电视用户有望在2005年获得快速增长,用户数有望超过600万,快速增长的用户将推动产业链相关产业的快速发展。

  我们预期2005年有线电视类业务将获得新的增长动力,移动电视类业务将获得高速增长,内容制作将吸引入大量资金,有望获得一些突破性的发展,成为数字电视产业未来最庞大的_块蛋糕。

  网络游戏

  全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。我国已经进入网络游戏高速成长期,产业也初具规模,预计未来二年增长率在60%以上,网络游戏成为互联网产业的新增长点。

  预计到2004 年末我国经常性上网游戏用户将超过二千万,而且由于宽带互联网在全国的快速普及,我们预期经常性上网游戏用户将以较快的速度增长,快速增长的互联网用户及经常性网络游戏用户是网络游戏成长的源动力。

  庞大的用户基数和高毛利率使成功的网络游戏有极强的盈利能力,我们关注参与网络游戏运营的上市公司,无疑一款成功的游戏将使﹁个公司的盈利能力有明显的提升。

  在电子信息产业2005年整体景气度下降的情况下,数字电视和网络游戏的增长既是传媒产业的亮点,也是电子信息产业的亮点,我们认为证券市场必然对这二个产业的成长作出积极反应。在传媒领域我们继续重点推荐歌华有线,而东方明珠值得期待的是其可能在有线电视股权上的突破,聚友网络值得期待的是其神话游戏运营成功而给公司带来的收益提升。

  2005年数字电视进入成长期

  数字高清电视市场将快速增长

  CCID预测认为我国数字高清电视的市场在2003年已经快速启动,并在2004、2005年高速增长,需求量迅速达到2005年的915万台,之后进入相对高速但比较平稳的增长阶段,预计2008年的销量增长到二千万台。

  2005年我国数字电视用户有望超过600万

  2003年底中国数字电视用户的实际拥有量,各预测数据不一,但据广电在线的调查数据显示,2003年底中国的数字电视收视用户为27.6万户。该数据显示国内数字电视产业刚开始启动,用户数量群还非常小。

  由于2004年全国约有50个城市地区开始推广数字电视,在政府推动整体转换模式和市场自发产生的付费电视需求对数字电视产业推动下,我们预计2004年数字电视用户有望达到200万户,而2005年将快速增长到600万用户。依据广电总局2008年城市普及数字电视的规划,数字电视用户普及率2008年完全有能力达到30%,达到4200万用户。

  网络游戏产业继续高增长

  网络游戏,是指通过互联网进行的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。从网络游戏的分类来看,一般可分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。

  市场规模高速增长

  全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,根据DFC Intelligence的研究数据,2001年,全球网络游戏市场规模为36亿美元,2003年已经猛增到76亿美元。预计2004年将进一步增长30%,达到99亿美元的市场规模。2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。

  2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003年,整个市场规模已经达到了25.5亿元。预计到2005年,中国网络游戏规模将达到66.5亿元,年平均增长率为61%。

  快速增长的互联网用户是网络游戏成长的源动力

  根据CNNIC历次统计报告,截止2001年末、2002年末、2003年末,我国上网用户中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占比例分别为17%、18%和15%,这个比例一直稳定在17%左右。预计到2004年末、2005年末,这个比例将上升为19%、21%。预期2004年我国经常性上网游戏用户将超过二千万。快速增长的互联网用户及经常性网络游戏用户是网络游戏成长的源动力。

  网络游戏投资机会分析

  我国游戏产业正处于高速成长期,产业的发展空间很大,但产业的厂商参与数也迅速增多,游戏集中度也迅速提高,盛大成为网络游戏行业绝对领先的厂商,但产业的后进入者同样存在非常大的获利机会。就国内上市公司来说,虽然没有以游戏为主营业务主要来源的公司,但一些相关公司也非常值得关注,其运营的游戏如果获得成功,将给公司的盈利能力带来极大的提升。

  ●海虹控股代理A3游戏,在韩国这是个很流行的游戏,可惜在中国其运营不力,同时在线人数不到5万人,目前仅处于盈亏点。

  ●聚友网络代理的神话游戏,目前正处于强势推广阶段,我们谨慎看好其运营前景。

  ●综艺股份旗下的连邦软件是游戏点卡的最大分销商之一,我们谨慎期待

其分销带来的规模增长。

  ●中科英华通过受让上海润星科技网络35%股权,取得“久游网”控股权从而进入网络游戏领域。

  由于上面四家公司还没有进入网络游戏快速增

[1] [2] 下一页

下页更精彩:1 2 3 4 下一页