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虚拟实在、沉浸及其文化意涵

时间:2006-11-26栏目:哲学理论论文

梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty,1908-1961),他希望通过这一概念,克服笛卡尔以来的身心二元论。

    他所欲表明的是,应该将心灵的根源放在身体之中,放在世界之中,即身体和主体是同一个实在。他认为,身体既是显现的主体,又是被显现的对象;既是存在着、经验着的现象,又是现象发生的场所。人通过"身体-主体"向身体以外的空间的扩展而形成其意识的背景──知觉世界。他说,身体不像其他事物那样在空间之中,身体既不在空间之内,又不在空间之外包围空间,身体之于空间犹如手伸向工具一样。"身体-主体"的这种延伸就是知觉。与此同时,他把世界说成是有生命的身体,把知觉联系身体-主体和世界的过程说成是"世界的肉身化"(incarnation):一方面,知觉对外物的直接接触使身体-主体外在化;另一方面,外物向知觉的显现,意味着世界的内在化。[xvii]由此,梅洛-庞蒂强调,世界就是我所感知的那个东西,知觉世界始终是一切理性、价值和存在的先行的基础。

    无疑,从真实实在的角度来看,梅洛-庞蒂对知觉的基础性的过分强调是有失偏颇的,但对本身就是以知觉为基础的虚拟实在却有一定的启发意义。

    我们可以看到,在虚拟实在中,沉浸即意味着主体对身体知觉的完全依赖性,同时,由于虚拟实在实质上是为人所控制的实在,故所谓"世界肉身化"的隐喻也是不言而喻的。换言之,人在虚拟实在中的行为方式是以感性知觉为主的。在体现、解释学、他性和背景等四种关系中,体现相当于知觉的延伸;解释学意味着认识的具体化和知觉化;他性关系反映出虚拟实在在知觉层面上的可控性;背景关系则说明了虚拟实在与身体-主体在知觉层面的统一。沉浸于虚拟实在中的时候,"世界就是我所感知的那个东西"这一命题是成立的,虚拟实在就是一个人类知觉现象研究的试验室。

    值得指出的是,在虚拟实在中,世界之所以就是我所感知的那个世界,最关键的一个原因在于知觉的人工化:头盔和目镜使得使用者的视界完全人工化;数据手套和数据服等则使人的其它知觉也完全人工化。从某种角度来讲,正是身体知觉的人工化,使身体所感知的实际上是经过了预处理的虚拟的影像和感觉,是预先建构好的世界在人工知觉中的展开。


    2."知觉-幻觉"感知模式

    在虚拟实在中,人对自己和世界的感知模式可称为"知觉-幻觉"模式。一方面,身体的感官分明还在发挥作用,能接受各种可感觉的信息;另一方面,身体对自身的直接知觉被完全屏蔽,人只能通过想像整合视觉、听觉和触觉等感觉,所获得的是没有真实性保障的知觉。这种知觉同时具有知觉和幻觉的性质,我们可称之为"知觉-幻觉"。

    "知觉-幻觉"感知模式表明,在虚拟实在中,知觉与幻觉的界限是模糊的,或者说虚拟实在的建构就是一个使虚拟幻觉变得像真实知觉的过程。许多亲身经历过虚拟实在的人都有这种体会。柏雷(Eric Bailey)在《每日电信报》(Daily Telegraph)上载文介绍他第一次虚拟实在经历时指出,那是一种感知被包裹的感觉,直到你忘记还戴着一个笨拙的头盔,你是虚拟世界中只有一只手的人。他还由虚拟实在联想到赫胥黎(A.Huxley)的小说《美妙的新世界》中的一种能够产生幻觉的瓶子[xviii]。

    在"知觉-幻觉"感知模式下,人对身体本身的感受也介于知觉和幻觉之间。在虚拟实在中,原来的身体可以变形为他人和他物,甚至被放逐:"你无需身体;你可以拥有飘浮的视界。你可以是顶帽子,是把茶壶;你还可以随着歌曲的旋律摇来摆去。你可以是一颗雨滴或河流中的一滴水;你可以是你所欲体验的任何东西。你能以某个物体的视角看世界,也可以拥有他人的视界。"[xix]这表明,"知觉-幻觉"模式中的参与感知的"身体"是可变换的,是一个"身体"不断移情的过程,而这种移情又进一步导致了"身体的多重化"的幻觉。

    "身体的多重化"表明,"知觉-幻觉"感知模式的核心是通过多重体验来形成某种通感,这与笛卡尔式的消除个别感觉因素的认知方式恰好相反。在这种方式下,记忆与理解的模式会与传统的方式有所不同,但是否会如有些人说的那样转向东方的道家之类的认知方式,还不能充忙下结论。可以肯定的一点是,"身体多重化"的幻觉实质上是虚拟世界的拟人化,而这会强化人对世界的控制欲。

    3."我向幻觉行为"与沉溺

    现在我们来分析人沉浸于虚拟实在中的行为的本质。上述微观经验分析表明,人作为"身体-主体"以"知觉-幻觉"模式来感知虚拟实在。通过进一步的分析,我们将看到,人沉浸于虚拟实在中的行为实质上是一种"我向幻觉

行为",而这种"我向行为"的一种天然趋势便是沉溺。


    "我向幻觉行为"及其问题 

    虚拟实在为人们提供了一个可视与可感的人工环境,它的前身可以追溯至意大利文艺复兴时期的透视法、照相术、电影、电视以及计算机动画等。它们的共同之处是,以某种影像模拟使观看者相信其真实性,然而,虚拟实在具有其诸多前身所没有的一个特点,即观看者能够控制虚拟的影像和人工环境,这一特点使虚拟实在能够依据使用者的意愿而展现开来。正是由于虚拟实在的可控性,人在虚拟实在中的行为对象(虚拟的人或物)完全依据行为人的意愿对人的行为作出反应,行为者成为自己行为的唯一直接在场者。因此,我们可以将人在虚拟实在中的行为称为"我向幻觉行为"。

    为了分析这种"我向幻觉行为",我们可以将其与戏剧进行类比。在戏剧中,一般存在三种"主体":演员、角色和观众,好的戏剧的一个必要条件是演员与角色融为一体、观众只看到角色而忘记了演员,最为精彩的表演会使得演员和观众完全进入戏剧所展现的情境之中。而实际上,在戏剧演出中,演员很难完全进入角色,观众也很难将戏剧作为完全真实的场景而忘情。如果将人进入虚拟实在中进行的活动比作戏剧,我们不难发现演员、角色和观众都完全由一人兼任。这可以进一步分为两种情况:

    (1)"我"在虚拟实在中感受"他人"或"他物"。"我"(观众)通过目镜看见或传感器感知"我"(演员)作为"他人"或"他物"(角色)进行活动;

    (2)"我"在虚拟实在中寻求新经历。"我"(观众)通过目镜看见或传感器感知"我自己"(演员与角色合一)进行某种活动。其中所涉及到的"我"或"他人"与"他物"实际上是同一个感知与认知合一的"身体-主体",只不过各有侧重。

    在两种情况下,作为观众的"我"侧重于对自身的直接知觉被屏蔽了的身体。在第一种情况中,作为演员的"我"侧重于自我认同,作为"角色"

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