小学信息技术教案

时间:2022-08-23 13:56:00 小学信息技术教案 我要投稿

【推荐】小学信息技术教案模板集合6篇

  作为一名优秀的教育工作者,编写教案是必不可少的,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。那么问题来了,教案应该怎么写?下面是小编精心整理的小学信息技术教案7篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

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小学信息技术教案 篇1

  一、教材分析

  本课主要介绍机器人灭火的基础知识,让学生学会安装和使用火焰传感器,了解机器人灭火基本原理,为下一节课学习打下基础。

  二、教学目标

  1、知识和技能目标

  了解火焰传感器的使用方法,了解机器人灭火的工作原理。

  2、过程与方法目标

  (1)学会安装火焰传感器及机器人的灭火装置;

  (2)学会分析和处理机器人出现的各种情况。

  3、情感性目标

  培养学生的动手和动脑能力,培养学生的创新意识和精神。

  三、教学重、难点

  1、教学重点

  火焰传感器的使用和灭火的基本原理。

  2、教学重点

  (1)灭火的基本原理;

  (2)出现的各种情况的成因分析。

  四、教学准备

  将本课的图片和文字资料下发到学生机上,机器人、灭火装置、蜡烛、打火机。

  五、教学过程

  1、情境导入

  教师表演机器人灭火。

  2、学习新课。

  (1)分析灭火装置的安装过程。

  教师:要想知道机器人是怎样灭火的.,我们首先要了解机器人灭火过程,了解灭火的流程图。

  教师示范机器人灭火后,屏幕展示灭火的流程图,帮助学生了解分析。

  教师:机器人是通过什么装置来灭火的?同学们请仔细查看该装置,它们由哪些器件组成的?

  学生回答,教师补充讲解火焰传感器的使用方法。

  学生组装灭火机器人,并对照书编写测试程序,并对火焰传感器进行测试。

  (2)指导学生编写机器人控制程序。

  屏幕重新展示灭火的流程图。

  教师:但机器人检测到火源该怎么办?没有又该怎样去处理?

  布置任务:看图,编写机器人接近火源程序和灭火程序,看哪小组在最短的时间内将火焰灭掉。

  学生分组练习,教师指导帮助。

  小组表演,评出最佳小组。

  想一想:如果在编写程序时,我们把“中断循环”改为“不中断循环”,会出现什么情况?

  学生编写,测试、汇报。

  3、巩固练习。

  请同学们试着完成书中本课的“试一试”中的练习,在遇到困难时可小组同学相互帮助,也可以举手问老师。

  4、总结评价。

  教师总结后,请同学根据自己掌握的知识情况和收获,在本节课的“评一评”中打上自己的成绩。

  教后感:

  通过风扇吹灭蜡烛,学生很容易理解,但是教师可不可以让学生思考有没有其他方法和措施吹灭蜡烛,促进学生创新能力的培养呢?

小学信息技术教案 篇2

  一、教学目标

  1.了解计算机的发展简史。

  2.了解计算机的硬件知识。

  3.了解容量单位的换算关系。

  4.了解常见外存储器的特点。

  5.学会查看硬件的配置信息。

  二、教学重点与难点

  教学重点:了解计算机的硬件知识。

  教学难点:容量单位的换算关系。

  三、教学方法

  观察体验学习、合作讨论学习、自主探究学习、启发引导学习。

  四、教学准备:多媒体课件

  五、课时:1课时

  六、教学过程

  1.新课导入

  教师展示课件,展示现代各种各样第四代计算机。

  老师引入:随着科技的发展和社会信息化程度的提高,计算机作为功能强大的信息处理工具,已经成为人们学习、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受计算机带来方便的同时,人们却经常被各种各样的软件、硬件问题所困扰。那么你们了解计算机多少呢?

  学生讨论交流,学生回答,师生互评。

  2.新课讲授

  教师展示课件,介绍计算机的发展史:

  (1)第一台计算机是“埃尼阿克”(ENIAC),计算机之父:冯·诺依曼。

  (2)第一代计算机:电子管计算机。

  第二代计算机:晶体管计算机。

  第三代计算机:中小规模集成电路计算机。

  第四代计算机:大规模和超大规模集成电路计算机。

  (3)第四代计算机特点。

  体积小、重量轻、功耗少、功能强、成本低。

  老师引入:今天我们和大家一起来认识计算机结构组成,进一步认识计算机,通过大家的共同努力,相信大家都会成为一位计算机小行家。观看介绍计算机硬件的录像,给学生以感性认识。

  自主学习:学生结合所看录像,学习教材中计算机硬件知识。

  教师提问:计算机硬件从外观和内部分别有哪些部件?

  小组合作讨论探究。

  学生回答:……

  外观上:机箱、显示器、键盘、鼠标、音箱。

  内部构造:主板、CPU、电源、内存、显卡、硬盘、光驱、软驱、网卡等。

  教师提问:看完这些硬件结构,那这些部件分别都起什么作用的呢?如果把计算机比如是一个人,那我们大家一起来看看各个部件都起到人的哪个器官的作用。

  教师展示课件引导讲解。

  CPU:犹如人的大脑,起运算和控制作用。

  主板:它是计算机的血管和神经,有了它和CPU才能控制其他硬件。

  显卡:相当于人的眼球,图像的形成由它完成。

  声卡:它是计算机的声带,计算机能发出声音全靠它。

  内存条:计算机的临时仓库,它是计算机的'内存储器。

  硬盘:犹如一个大仓库,它是计算机的外存储器,用于储存程序和数据。

  显示器:相当于人的脸,大脑处理后的信息,往往通过人的脸表现出来,它是计算机的输出设备。

  音箱:是计算机的嘴,计算机由它发出声音,同样是计算机的输出设备。

  键盘、鼠标:各种操作和命令由它输入计算机,它是计算机的输入设备。

  打印机:相当于我们使用的笔,也是计算机的输出设备。

  合作竞争学习:老师打开机箱,展现计算机实物部件,让学生结合所学知识进行知识抢答。

  老师引入:在计算机硬件系统中,我们说内存是临时仓库,硬盘也是个大仓库,不管是内存储器还是外存储器(包括硬盘、软盘、光盘和U盘等),它们的容量大小是怎么衡量的呢?(展示课件)

  (1)计算机处理信息的最小单位是比特,英文Bit,也就是一位二进制位(0或1)

  最基本的容量单位是字节,英文Byte,缩写为B。

  一个英文字符占1个字节,一个汉字占2个字节。

  常见的容量单位有比特、字节、千字节(KB)、兆字节(MB)、吉字节(GB)。

  (2)换算关系

  1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB1 GB=1 024 MB

小学信息技术教案 篇3

  一、教学目标

  1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

  2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

  3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

  二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。【难点】“移动”模块的灵活运用。

  三、教学过程

  (一)导入新课

  教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的'很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

  ——引入新课——Scratch简介。

  (二)新课讲授

  任务一:将“移动”模块拖到脚本区

  教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

  教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。预设学生代表回答道【“移动”模块。】教师可以评价学生回答得很正确。教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

  之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。

  任务二:让小猫动起来

  教师进行讲解:这时候就可以点击动作命令按钮,让小猫动起来了。教师带领学生一同进行操作:点击“移动10步”,认真观察舞台区的小猫发生了什么变化?预设学生都惊讶的发现小猫动起来了,往前走了一小段距离。教师顺势引导并提问学生:能不能让小猫走得更远呢?教师进行讲授:单击“10”,步数被反选,这时候就可以输入数值改变步数。教师输入数值20,示意学生看看小猫有没有走的更远。随后引导学生自由设置数值,并单击让小猫行走,教师巡视指导。

  教师发现有的同学的小猫走出了屏幕可怎么办呢?引发学生思考,这时学生可能会说可以让小猫后退。那如何后退呢?同学们都不能具体怎么操作。教师进行示范,我们在步数前面加上“-”号,数值变为负数。就可以让小猫后退了。随后引导学生根据教师的提示进行操作,尝试让小猫后退。期间教师巡视指导,确保学生都能会做。

  (三)巩固提高

  请学生自主上台展示让小猫灵活的运动的动画,表扬完成的好的同学,对于完成的不好的同学,进行鼓励指导,引导其争取完成。

  (四)小结作业小结:总结今天学习的知识。

  作业:多去和小猫交朋友,尝试使用旋转指令。

  四、板书设计

小学信息技术教案 篇4

  第一课:认识LOGO语言

  了解LOGO小海龟的作图功能△,认识本语言。

  使用版本有DOS下的LOGO4.0和Windows系统下的WinLogo1.02。图为WinLogo界面

  第二课:基本命令的`学习

  进入WinLogo:双击图标

  退出WinLogo:①在?后键入BYE回车②文件-退出③点击×按钮

  ?:后面输入对小海龟的命令

  基本命令:FD前进BK后退右转RT

  第三课:例图练习

  练习

  第四课:基本命令的学习

  LT左转PU抬笔PD落笔CS清屏复位CLEAN清屏

  第五课:例图练习

  练习图形,上机巩固练习

  第六课:重复命令的使用

  学习重复命令REPEAT重复次数[重复内容]

  掌握规律

  REPEAT3[FD50RT120]

  第七课:巩固练习

  练习以下图形,上机巩固练习

  第八课:奥赛讲解

  明确决赛要求,内容,复习基本命令

  本次决赛由区选拔出14位选手参加决赛,地点:武昌区中山路小学,上午8:30,下午2:00,时间90分钟。

  注意:使用过程TO过程名保存LOGO文件。

  练习保存

  第九课:自主学习

  劳动节自学过程调用与动画

  第十课:奥赛特训

  LOGO带过程循环调用,动画简介

  定义一个过程TOfang,在使用时直接用过程名代替过程主体。

  TOfang:AA为参数,调用时使用fangXX为参数

  第十一课:总结补遗

  总结竞赛经验,补遗学习

  1.动画实现的步骤(实质):画→擦→移

  2.LOGO保存练习不足,使用“文件-保存”之前一定要将所有命令定义为“过程”

小学信息技术教案 篇5

  教学分析:

  本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

  本课大致可分为四部分内容。

  第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

  第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的.背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

  第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

  第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

  教学目标

  1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

  2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

  3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

  4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

  教学重点和难点

  重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

  难点:鼠标的熟练操作。

  教具

  多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标

  课时

  1课时。

  教学方法

  演示法、游戏法。

  教学过程

  1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

  从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

  2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

  此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

  3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

  重点解决的问题:

  (1)“纸牌”游戏在哪?

  (2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

  (3)它的玩法是怎样的?

  (4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

  4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

  前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

  5、课堂小结

  总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。

小学信息技术教案 篇6

  教学目标

  知识目标:掌握在文档中插入图片、调整图片的知识。

  能力目标:掌握在文档中插入图片的方法,并能够进行简单的设置。

  情感目标:提高审美情趣,激发学习电脑的兴趣。

  重点

  难点

  教学重点:在文档中插入图片并进行简单的设置。

  教学难点:设置图片的版式。

  教学

  素材

  教师活动

  学生活动

  设计意图

  创设情境,激发兴趣

  1、出示两份内容,让学生比较哪一份比较漂亮。

  2生:第二份漂亮

  3.、为什么呢

  4、文字的中间有很多漂亮的图片,图文并茂的文章使人赏心悦目,同时能增强文章的表现效果

  5、我们想不想掌握在文字间插入图片的这门本领?

  今天我们就来学习第8课

  图片的插入与设置。

  1、欣赏、。

  2、想!

  我将“美”的教学融入本课中来。通过对不同效果文档的对比自然地转入到要本课上来,使学生心中就产生下了“我要学会这种操作方法,并要做得漂亮”的想法,学生学习的起点要求提高了,学习的兴趣也更浓了。

  启发探究, 技巧点拨

  1、 讲解课本内容,老师演示

  一、 插入图片从“剪辑库”,有同学说想插入一幅“我的电脑”中自己保存的

  二、 有同学说图片太大了,调整大小

  三、 又有同学说插入到文章中的图片,总是独占几行,不能和文字紧密的结合在一起,调整图片版式;这一内容是本课比较难的内容,请同学们看课本36至37页

  2、 讲解要点

  3、鼓励学生:插入图片难不倒我们

  那老师就业给咱们同学布置一个任务看哪一位同学完成的最好:(1)给文章《校园的早晨》分别插入小树和牵牛花两幅图片

  (2)找出word中图片的来源有哪两种:一、在word“剪辑库”中有剪贴画;二、我们电脑中存储的图片

  1、学生观察!

  2、学生记忆

  要求全体队员都通关是为了促使他们互相帮助,让每个同学都学会。

  自主探究,交流分享

  1、学生自主练习

  2、有困难可向老师求助

  3、也可身边的同学

  1学生自主插入图片。

  2、调整图片大小

  3、调整图片版式

  在这一环节中,大胆放手,提出任务让学生进行自主探究,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。

  合作学习,释疑解难

  1、比赛:每一排同学为一个小组,小组的同学可以下位相互欣赏小组同学的作品,并提出修改意见

  2、结合同学的'意见修改

  3、之后,老师会从每一组中抽取一位同学的作品,让全班同学来,如果咱们同学一致认为好的作品,老师会给他们组一颗五角星

  1、学生相互

  2、修改

  学习别人的优点,改正自己的不足

  实践创作,展示

  1、老师展示部分同学的作品,相互

  2、老师对学生的作品给予肯定,鼓励学生继续创作更优秀的作品

  1、欣赏作品,

  2、互评

  3、展评

  4、给五角星

  增加学生信心,激发兴趣

  梳理,拓展延伸

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