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用3D MAX制作二维半虚拟演播室场景

时间:2007-1-30栏目:计算机论文

在灯光方面要注意的是:

    1.虚拟场景的灯光与真实拍摄场景灯光的结合。蓝箱的灯光为了抠像,一般主持人用暖光源,蓝箱用冷光源。所以在制作场景时,前景,也就是主持人的活动范围要用暖光源。这样当主持人通过抠像,进入虚拟场景中背景和主持人亮度反差不会很明显,显得很协调。这样有明暗对比的场景会显得有纵深感。

    2.场景中的阴影不能用的过多,给主要的物体加阴影就可以了,阴影过多会使场景看起来比较乱。特别是要避免同一个物体有多个阴影。而且,远近物体使用的投影要有强弱的区别。

    一般3D软件中的各种照明效果并不是为了表现光源自身发光,而是为了照亮其他对象而存在的。其中最困难的部分就是那种不仅仅是照明,其自身的发光效果显得更为重要。这类光源一般是通过曲面较大的玻璃板和反射板来散射光线的。

    例如在制作人才资讯节目的虚拟场景时,主持人所站立的圆形台周围的地灯就是运用这样的光源效果。灯光不仅要自己发光,而且要有光晕,还要照亮其他物体。这样的灯光光源是包含在用玻璃制成的凹透镜中的,我们需要选择一种类似玻璃的材质(玻璃材质的制作在后面有具体的说明),然后对灯进行建模设计。

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   图九是应用在地灯内部的材质。为了表现内部照明,在Standard中应用了Metal效果。

    最后是灯光的设置。在Font视图中在地灯的斜上方加一盏Target Spot目标聚光灯,将参数Multip的值设为2。这是为照亮灯并为灯产生反射设置的,在Exclude中只选择照亮地灯。然后在地灯模型的中心点设置一盏Target Spot聚光灯,给灯加入放射光晕效果。这种灯光的参数设置Multip的值一般在3至4之间,还可以给灯
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中,这三方面是缺一不可的。
下面通过玻璃材质的制作实践更能说明这三者的重要性和关联性。

    在制作虚拟场景乐海冲浪的过程中,需要一个玻璃材质的电视墙。要制作出一个逼真的玻璃电视墙,材质的制作是一个相对复杂的过程。首先要了解材质的概念,在三维软件中,物体最后渲染出来的色彩是通过其表面材质和受光影响共同决定的。制作材质时要了解它的受光特性,这就要求设计者有敏锐的观察力。因此,玻璃电视墙的整个制作过程,不仅是材质起着重要作用,电视墙的几何形状以及灯光的放置,也同样影响着它的真实感。

(1)玻璃电视墙的建模:

    创建具备玻璃材质的电视墙要有一定的厚度,没有厚度的玻璃看起来就显得不自然。玻璃一般使用Raytrace。在材质编辑器(Material Editor)中表现出来的效果会不尽如人意,适当的应用材质和光线,可以令人得到满意的效果。

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(2)建模完成之后,开始建立灯光。要做出逼真的玻璃效果,需要若干个光源。

1.在玻璃电视墙的正前方偏左45度的位置加一盏强烈的Spot Light光源。
2.在靠近摄像机的位置和电视墙的后面加两盏较暗的Spot光源来打亮整个电视墙。如果Spot摆放的位置不准确时,不会产生有高光的反射效果。此时可以通过Spot视图来调整其位置。
3.在玻璃电视墙适当的边缘位置加入2-3盏Omni Light光源用来产生更多的高光反射效果,使玻璃材质看起来更加晶莹,剔透。因为玻璃材质反射率相当高,这时需要在Omni的General Parameters中只勾选Affect Specular而不勾选Affect Diffuse。然后用Place Hightlight工具来放置我们的Omni,在修改面板的Multip和Attenuation

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4.接收光源的参数设置为Specular Level:10 图-12 Glossiness:90
5.勾选Self-Illumination下方的Color选项并将其设置为黑色,将透明度值Opacity设置为6。以上参数设置如图十二所示:
6.玻璃材质最重要的部分是折射贴图,在Standed材质类型中的Raytrace Texture并调整Trace Depth的跟踪深度。
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9.渲染后会发现有大颗粒出现在玻璃材质上, 图-13

使玻璃看起来显得品质很低。在材质编辑面板中勾选Supersample项。或是打开光线跟踪贴图,在Options打开Raytrace Option,勾选Antiuliasing左侧的Global和Local选框,取消物体的抗锯齿。但是无论是应用Supersample,还是进行抗锯齿处理,都将大大增加渲染的时间。

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