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当代中国的都市经验

时间:2007-8-16栏目:中国史论文

杂志在煽情,利用灾难性的符号(暴力、死亡、凶杀)煽情。在这种泛滥的情感宣泄  中,人们对情感信息越来越怀疑,最终变得越来越冷酷。文艺的情感表达方式已经彻底  坏死在传播媒介之中。它仅仅是注意力经济的一部分。
      六、北京浮生记和虚幻经验
  一位农村青年借了2000元钱到北京闯荡。因为他欠了村长5500元高利贷,利息高达10%  ,如果不及时还清,村长就会天天雇人跟着他、揍他。他决定在北京的黑市倒卖各种能  尽快来钱的货物(盗版VCD、走私香烟、伪劣化妆品、假酒毒酒、水货手机、进口玩具、  盗版书、走私汽车等),不仅要尽快还掉村长的钱,而且最终要成为北京富人。他怀着  这样的理想,从一个黑市奔走到另一个黑市,遭遇了各种屈辱和危险,历尽艰险,深深  地感到了北京浮生之艰难,世态之炎凉,社会之荒谬。
  这不是一篇报告文学或新闻通讯,这是一个名叫《北京浮生记》的电子游戏的内容。  《北京浮生记》大约是2001年初开始在网上流传。据该游戏官方网站估计,至少有近20  万人下载了这个游戏。由于这个游戏的内容具有很强的社会批判意义,国内的一些大媒  体(包括中央电视台的互联网节目和《南方周末》)都做过专门的报道。这的确是一个不  错的游戏,所以才成了我分析的对象。
  游戏的制作者说:“我在北京浮生,观察它就像医生观察病人,就像巴尔扎克观察巴  黎……你在《北京浮生记》里遇到的事情,全是北京每天都在发生的。你如果在北京,  恐怕你自己就会遇到,对吧?有一个在北京的IT白领给我来信说,他第一次玩《北京浮  生记》想哭。我回信说,够了,兄弟,等新版本出来我第一个送给你,因为你玩懂了这  个游戏。”对于有相似经验的人来说,它是有效的。它触动了内心伤痛的往事。对于更  多游戏者来说,它并没有这样的效果。其实要触动生活里的伤疤是很容易的,一瓶酒就  够了,对吧?这与经验传播过程中的符号分析无关。游戏制作者“梦想能够用游戏来记  录一个时代和一个城市”,这个愿望很好,但身处虚拟符号世界中他和我们大家一样,  遇到了困难。
  我们必须要从形式分析开始。游戏的玩法很简单,只要用鼠标点击就行(比如在公主坟  买进低价盗版碟,到西直门高价卖出,价格是电脑程序随机设置的,所以要靠运气)。  如果智商不会太低,手指还算灵巧,40次(也就是游戏设置的40天)机会之后,挣100万  元不成问题。我发现,刚开始的时候,倒卖走私香烟和假酒、毒酒来钱比较快,而倒卖  盗版VCD的风险比较大。但真正要进入排行榜,不倒卖走私汽车是不行的。卖盗版VCD的  时候,经常遭到黑社会、工商执法人员、居委会的打击,完全可以用遍体鳞伤来形容,  而且还不敢进医院(恢复健康数一点是3500元)。做走私汽车这些大买卖的时候,碰到的  危险较少。也就是说,随着挣钱数的增加,伤害也随之减少,并且钱越滚越多。与干大  坏事相比,干小坏事很危险。但是,这个游戏真的有社会批判意义吗?究竟是什么因素  ,在支配着这个貌似具有现实意义的游戏的传播呢?
  第一,这是一个肉体缺席的虚拟世界,在其中起作用的是一些数码符号。游戏者侥幸  自己不在现场的同时,消费着具有现场感的游戏符号。那位农村青年残酷的生存经验被  符号化、游戏化了,并通过符号的再生产而商品化了。在游戏过程中,游戏者仿佛不是  一个受伤害者和诉说者,而是一个兴高采烈的享乐者。
  第二,支配着整个游戏(消费)过程的,是一种神奇的心理实践:竞争性游戏。因为所  有的玩家都希望自己能登上积分排行榜的首位。现实生活的逻辑,被一种游戏逻辑和商  业竞争逻辑所取代。他们以一个挑战者的姿态出现在电脑旁。他们挑战的对象不是现实  ,而是一个游戏程序,还有对自己手指的灵活性的考验。
  第三,那位农村青年在北京的遭遇这一现实内容,在游戏符号中第二次重现的时候,  变成了一种新的数码(符号)文化形式。结果是,面对这种残酷而又荒诞的经验,游戏者  产生的不是社会正义、激愤乃至怜悯和同情,而是对游戏操作过程不可自拔的迷恋。
  通过上面那个例子可以发现,在一个数码技术和传播媒介无孔不入的时代,只有通过  游戏、玩笑的形式,才能将人们的注意力引向现实层面。同时,这种符号化的现实经验  已经非经验化了,或者说它产生了一种新的虚幻经验:在游戏式竞争逻辑支配下的虚拟  经验。街道经验就这样走进了居室,在电脑的内存容量和屏幕空间重新组装,变成了一  个数码游戏。传统文艺形式中一直试图坚持的自由想像和批判立场,从遥远的地方突然  降临在我们的居室里,借助于数码技术和网络传播,与人们潜意识中的虚幻经验(游戏  冲动的满足、竞争技巧)相遇了。最终产生了符号生产——消费——流通的量化成果:  点击率和排行榜。
  这是一个媒介时代经验传播被扭曲的典型个案。它集中体现了经验在符号传播过程中  的所有特点。它也体现了现实经验在虚拟空间的虚幻化(游戏化、潜意识化)的过程。用  这样的观点来分析电视媒体、平面媒体中的经验传播,同样有效。媒体传播经验的过程  ,同样成了一个阅读游戏(阅读排行榜和资讯掌握程度),或者媒体本身增加点击率的过  程。
  2001年,全中国已经拥有了26万个网站,网民的数量正在疯狂增长。如今,社会政治  经济活动,或者广义地说,也就是文化活动,都能在电子计算机的虚拟空间里,找到符  号化的对应形式。这个新的虚拟空间将全世界联系在一起,上演着一出“全球化”的闹  剧,并造成了一种消解“民族性”特征的假象。这一巨大的闹剧,表面上与社会实际生  活有一定的逻辑对应性,实际上它采用的是一种二进制的逻辑。一位躲在居室遥控街道  和外部世界的人,靠的不是走廊(拱廊)、过道和街道,而是一种计算机逻辑和磁盘上的  氧化物。所有的人都在这种二进制逻辑和一丁点氧化物的支配下欣喜若狂。

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